｢2026년 STEAM 클럽 프로그램 개발·보급｣ 과제 제안요청서

2026. 7.

Ⅰ		추진 개요

□ 추진 배경 및 목적

◦ 단순 ‘교과 융합’이 아닌 AI, 반도체 등 첨단 기술 기반의 융합적 사고력과 문제해결력을 함양하는 프로젝트 기반의 교육 확대 필요

◦ 정규 교육과정인 동아리 활동에서 적용할 수 있는 첨단기술기반 교과* 중심의 STEAM 교육자료 보급 및 연수를 통해 융합 수업모델 확산

* 과학, 수학, 정보, 기술 등

□ 사업 및 공모 개요

◦ (사업명) 2026년 STEAM 클럽 프로그램 개발·보급

◦ (협약금액) 2개 과제별 130백만원, 총 260백만원(부가세 포함)

◦ (사업기간) 과제착수일 ~ 2027. 1. 31.

◦ (주요 추진내용)

STEAM 프로그램 개발	⇔	역량강화 연수 운영	⇔	확산 및 효과분석
첨단 기술 주제의 학교급별 모듈형 STEAM 프로그램 개발		교원 역량 강화 위한 실습형 연수 운영		전문가 매칭 통한 학교 특강 · 멘토링 지원 및 효과성 분석

◦ (선정규모) 학교급별(초등·중등) 1개 기관, 총 2개 기관

- 4개 학년군별 3개 주제, 총 12종 프로그램 개발(과제별 6종)

연번	구분	대상 학년군	개발 주제	선정규모	사업비
1	초등	· 초등학교 3~4학년, · 초등학교 5~6학년	첨단 기술 분야 6개 주제 (학년군 별 3개씩)	1개 기관	130백만원
2	중등	· 중학교 1~3학년, · 고등학교 1~3학년	첨단 기술 분야 6개 주제 (학년군 별 3개씩)	1개 기관	130백만원

※ 일부 과제가 미선정된 경우 해당 과제 대상 일부 재공고

※ 1개의 기관이 2개 과제에 모두 신청 불가하며(1개 과제만 신청가능), 2개
과제에 모두 신청하는 기관은 선정평가 대상에서 제외

Ⅱ		제안요청 과제

□ STEAM 클럽 프로그램 개발

◦ (개발 방향) 학교 현장 활용성과 수요를 고려하고 AI 등 최신 기술 트렌드를 반영한 STEAM 클럽 프로그램 개발

- 과년도('25년) 개발 콘텐츠*, STEAM 클럽 운영 사례 및 학교 현장 수요를 분석하여 프로그램 개발 방향 수립

* ('25년) 로보틱스 주제 STEAM 클럽 프로그램 개발(초등·중등)

- 학생 주도의 문제 발견, 데이터 기반 탐구, 설계·제작, 결과 공유 및 성찰 활동을 포함하는 프로젝트형 STEAM 클럽 프로그램 개발

- 학교급별 발달 수준과 교육과정을 고려하여 초등·중등 학생이 단계적으로 참여할 수 있도록 난이도와 활동 방식을 차별화하여 개발

◦ (개발 주제) AI·SW, 모빌리티, 바이오, 우주항공, 반도체 등 최신 기술 분야 주제의 STEAM 지식을 활용한 실생활 문제해결 프로그램

◦ (개발 규모) 학교급별 각 6종(각 학년군 별 3개 주제), 총 12종 개발

- (초등) 초등학교 3~4학년 3종, 5~6학년 3종 각각 개발, 총 6종

- (중등) 중학교 3종, 고등학교 3종 각각 개발, 총 6종

※ (학년군 구분) 초등학교 3~4학년, 초등학교 5~6학년, 중학교, 고등학교

※ 동일 학년군별로 주제를 상이해야 하나, 학년군 간 주제는 유사하여도 무방

☞ (예시) 초3∼4학년군 3개는 주제가 모두 달라야 하나, 초3∼4학년군과 초5∼6학년군 간 주제는 겹치거나 유사하여도 무방

◦ (프로그램 구성) 각 프로그램은 모두 약 3∼4차시 단위 모듈형으로 개발하여 교사의 재량에 따라 선택·변형 가능하도록 구성

- 교사가 자신의 STEAM 동아리에 적용해 볼 수 있는 실마리를 제공하는 모듈형 프로젝트형 프로그램 개발

※ 교사가 취사 선택하여 자신이 지도하는 학교급에 변형·재구성할 수 있도록 개발

- 최신 기술이 접목된 흥미로운 주제 중심으로 개발하고, 프로젝트 방식으로 설계·제작하여 탐구의 과정과 포트폴리오를 경험할 수 있도록 개발

- 교사용 지도서에는 동아리 운영 계획안, 프로그램 개요, 차시별 교수학습 과정안, 학생부 기록 예시안, 지도상 유의사항 등을 포함

- 학생용 활동지는 교사 지도서와 연계된 학생 활동 자료 수록

◦ (적합성 검토) AI·STEAM 교육 전문가, 현장 교사, 시도교육청 융합교육 담당 교육전문직 등으로 검토단을 구성하여 적합성 검토하고 AI 중점학교 등 대상으로 시범 적용 및 보완 사항 도출

- 교육적 타당성, 현장 적합성, 활동 안전성, 난이도 등을 종합적으로 검토

- 전문가 검토와 시범 적용 결과를 반영하여 최종 프로그램 보완

◦ (개발 절차) 기획 → 개발 → 검토 → 보완 → 보급의 단계적 개발 체계 운영하고 과정에서 전문가 자문회의 및 현장 교사 검토를 통해 개발 과정 전반에 대한 품질관리 체계 운영

□ 역량강화 연수 운영

◦ (연수 목적) 개발 프로그램의 현장 활용도를 높이고 교원의 STEAM 수업·활동 설계 및 운영 역량 강화를 위한 연수 운영

- AI 시대 STEAM 교육 방향, STEAM 클럽 운영 사례, 미래 기술 주제 기반 프로젝트 설계, AI·SW 도구 활용 수업 설계 등을 포함

◦ (연수 운영 방향) 파일럿 연수(1차) 통한 타당성 검증 후, 개발 프로그램 바탕으로 본격 연수(2차) 실시

- (1차) 개발 프로그램(안) 일부 차시 바탕으로 파일럿 연수 실시하여 프로그램 활용 의견, 난이도, 자료 구성 적정성, 개선사항 등을 수렴하고 연수 결과를 분석하여 프로그램 최종 개선에 반영

- (2차) 개발 프로그램을 활용한 STEAM 클럽 운영 실습 중심, 최신 기술 기반의 역량강화 연수과정 개발·운영

◦ (연수 시기) (1차) '26년 2학기 중, (2차) '27년 1월 중

◦ (연수 내용) 이해 중심 강의와 실습 중심 활동을 병행 운영하고 프로그램 개발진 및 전문가 참여를 통한 사례 중심 연수 운영

- (1차) 3~4차시, 초등·중등 과제별 20명 내외

- (2차) 6차시, 초등·중등 과제별 각 150명 이상(총 300명 이상)

※ AI 시대 STEAM 교육 방향, STEAM 클럽 운영 사례, 미래 기술 주제 기반 프로젝트 설계, AI·SW 도구 활용 수업 설계 등을 포함

< 최신 기술 활용 문제해결 연수 운영 예시 >

내용		차시		연수인원	시기
이해	▸AX 시대의 STEAM 교육 방향 ▸STEAM 클럽 가이드 및 사례	2차시	6차시	300명 내외	‘27년 1월 예정
실습	▸미래 기술 주제 기반 프로젝트 설계 ▸첨단 AI·SW 도구 활용 STEAM 프로그램 설계 ▸개발 프로그램 활용 실습 및 현장 적용 방안 설계	4차시

□ 확산 및 효과분석

◦ (전문가 매칭 지원) 프로그램 개발 주제 및 학교 현장 수요를 고려하여 대학, 연구기관, 기업 등 첨단 기술 분야별 전문가 인력풀 구축하고 STEAM 클럽 매칭 지원

- AI·SW, 피지컬AI, 모빌리티, 바이오, 우주항공, 반도체 등 STEAM 클럽 운영 주제와 연계 가능한 분야별 전문가를 발굴하여 인력풀 구성

- STEAM 클럽의 온라인 신청 양식 통한 특강, 멘토링, 자문 등 전문가 매칭을 상시 지원하고 하면 매칭 실적과 활용 사례를 관리

◦ (성과 확산) 개발 프로그램 및 교수학습자료 등을 STEAM 사이트를 통해 공유·확산하고 학교 현장 활용 우수사례를 발굴

◦ (활용도 분석) 프로그램 현장 시범 적용 사례를 분석하고 교원의 프로그램 활용도 조사·분석

◦ (효과성 분석) 시범 적용 STEAM 클럽 운영 학교 학생 및 교사 대상으로 효과성 설문조사 실시

- 학생의 이공계 진로 관심, 진로 인식, 문제해결 역량, AI 활용 경험 변화 분석

- 교원의 STEAM 교육 이해도, 수업 설계 역량, 프로그램 활용 역량 변화 분석

◦ (환류 및 개선) 프로그램 개발·보급 및 연수 운영 결과를 종합 분석하고 향후 STEAM 클럽 운영 지원을 위한 개선 방향 및 정책 제언 도출

□ 성과물

◦ STEAM 클럽 프로그램 개발 보급 과제 최종보고서

◦ 개발 교수학습자료 일체

※ 프로그램별 교사용 지도서, 학생용 활동지, 수업용 PPT, 활동 산출물 예시 등

◦ 기타 산출물(연수 교재, 전문가 풀, 활용도·효과성 조사 원자료 등)

※ 모든 성과물은 연구윤리를 준수하여 개발하고, 최종평가 후 보완한 최종본을 제출하여야 하며, 관련 저작권을 확보하여야 함

Ⅲ		신청자격 및 신청방법

□ 신청자격 및 구성요건

◦ 주관연구기관 자격

- 융합교육(STEAM) 관련 연구개발·활동 경험이 축적된 대학, 연구기관, 단체 및 법인 등 ｢기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률｣ 제14조 제1항 각 호에 해당하는 기관 또는 단체

◦ 연구책임자 자격

- 융합교육(STEAM) 등 관련 연구개발 실적과 기획·관리 경험이 있는 자로서 신청기관 대표의 추천을 받은 자

※ 동일 연구책임자가 2개 과제 이상 이중 신청 불가

※ 연구책임자는 연구개발 총괄기획·관리책임자로서 과제 워크숍, 평가, 성과공유회 등에 충실히 참여 가능해야 하며, 특별한 사유 없이 변경 불가

◦ 참여연구진 구성 요건

- 연구책임자 외에 융합교육(STEAM) 실천을 위한 과학, 수학, 정보, 기술, 공학, 인문사회·예술 등 관련 분야 전문가 1인 이상 포함

- 개발 프로그램의 현장 적용성 검토를 위한 프로그램 개발 대상 학교급별(초등/중등) 현직 교사 4인 이상 포함하여 전체 연구진 10인 이상으로 구성

- 실제 연구에 집중할 수 있는 핵심 참여자 중심으로 연구진을 구성하여야 하며, 전문성 확보를 위해 별도 자문위원회 운영 가능

□ 신청 방법

◦ (접수기간) '26.7.10.(금) ~ 7.30.(목) 18시까지

◦ (접수방법) 재단 사업관리시스템(https://pmsnew.kosac.re.kr/) 통해 파일 접수

※ 한국과학창의재단 사업관리시스템이 리뉴얼됨에 따라 기존 사업관리시스템(구.PMS) 계정은 사용이 불가하며, 새로 개편된 시스템(PMSNEW)에 대해 별도의 회원가입이 필요합니다.

※ 기존 PMS에서 사업 신청 시 진행한 기관정보관리자(예: 산학협력단)로 부터의 승인 절차는 새로 개편된 시스템(PMSNEW)에서는 진행되지 않으니 참고 바랍니다.

※ 한국과학창의재단 사업관리시스템을 활용하여 수행기관에서 최초로 사업신청서를 제출 할 경우 많은 시간이 소요될 수 있으므로 마감 전 충분한 여유시간을 두고 신청 바랍니다.(마감 시간 이후에는 신청과 수정이 절대 불가능)

※ 과제 신청은 사업관리시스템(인터넷)으로만 가능합니다.(공문·이메일·현장 신청·접수 불가)

◦ (제출서류) [양식1] 과제신청서
[양식2] 과제수행계획서
[양식3] 개인정보수집이용동의서

Ⅳ		선정평가 절차 및 평가기준

□ 선정평가 절차

◦ (서류검토) 서류 구비, 신청자격, 제안서 준수 여부 등 확인

◦ (발표평가) 선정평가위원회를 통해 평가 기준에 따라 선정평가

- 2개 과제별로 최고 점수를 획득한 1개 기관 선정(총 2개 기관 선정)

※ 발표평가 일시는 대상 기관 대상 별도 통보(장소 : 서울 역삼동 과학기술회관 예정)하며, 연구책임자는 발표평가 필수 참석

- 선정평가 기준과제별(학교급별)로 2개 기관 이상 신청 접수 시 선정평가를 실시하며 과제별로 신청 기관이 없거나, 신청기관이 1개 기관 이하일 경우 재공모(7일 이내) 실시

※ 선정평가 종합 점수가 70점 미만인 과제에 대해서는 선정하지 않음

◦ (최종발표) 선정기관 대상 개별 통보

□ 평가 기준 및 배점

구분	평가항목 및 기준	배점
계획의 우수성	▪목표 및 내용의 이해도 ▪목표 설정의 진취성과 혁신성 ▪제안요구서와의 부합성 ▪연구내용의 명확성 및 연구범위의 적합성	20
수행체계·방법 및 추진전략의 적합성	▪전문성 및 자체 방법론의 탁월성 ▪최종 목표(산출물)의 적정성 ▪추진 일정 및 계획의 적정성 ▪연구 질 관리 계획의 적절성 ▪연구목표 달성 가능성	30
연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성	▪성과물의 학교 현장 활용 가능성 및 정책 활용성 ▪기대성과의 교육적, 정책적 의미	20
연구책임자 및 연구진의 우수성	▪연구책임자 및 연구진의 관련 연구 수행 실적 및 역량 ▪참여인력의 수준 및 투입 인원의 적정성 ▪현장교원 및 전문가, 유관기관과의 협력체계 및 활용계획의 적정성	20
연구지원 환경 및 사업비 집행 계획의 적정성	▪신청기관의 연구 관련성 및 행정 지원 역량(사업비 관리, 연구진에 대한 행정 지원 등) ▪예산 집행 세부 내용의 합리성 및 적정성	10
합		100

Ⅴ		유의사항

□ 계획서 작성 및 과제 유의사항

◦ 제출서류는 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련된 일체의 소요 비용은 신청자(지원자)의 부담으로 함

◦ 과제계획서는 작성요령에 따라 작성하되, 명시되지 않은 내용에 대한 추가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

◦ 기한 내 제출된 유효한 서류(과제계획서 등)를 대상으로 평가 기준에 의거하여 심사 및 선정평가 추진함

◦ 과제계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현하여야 하며, 계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 함, 기재 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외함

◦ 협약 후에 과제계획서의 내용을 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우, 해당 지원기관은 일체의 사업비 반납 및 손해배상 책임을 져야 함

◦ 최종 선정 기관은 제출한 계획서에 포함되어 있는 추진 일정에 따라 추진하되, 주요 사항은 발주처와 협의하여야 함

◦ 수행기관의 연구책임자와 참여연구원은 한국과학창의재단이 추진하는 워크숍, 세미나, 성과홍보 등 행사가 있을 경우 참여 협조하여야 함

□ 사업비 관련 유의사항

◦ 사업비는 과제계획서 및 사업비 편성·집행 가이드(계획서 양식 내 첨부)에 따라 편성·집행하여야 하며, 목적 외 사용은 불가함

◦ 인건비는 총 사업비의 25% 이하로 계상

◦ 연구수당은 인건비(미지급 인건비 포함)의 20% 범위 내 계상하고, 연구수당 집행 시 참여연구자에 대한 기여도 평가 등을 통해 합리적으로 지급(정산 시 증빙)

◦ 간접비는 직접비 총액의 5% 이하로 계상

◦ 부가가치세법 시행령에 의거, 해당 기관은 부가가치세 10% 산정

□ 연구윤리 및 성과물 유의사항

◦ 모든 성과물은 「연구윤리 확보를 위한 지침」에 따라 자기표절을 포함한 위조·변조·표절 등 연구윤리에 저촉되지 않은 창작물이어야 함

◦ 본 사업을 수행함에 있어 지식재산권의 문제가 없도록 노력하여야 하며 문제 발생에 대한 책임은 수행 기관에 있음

◦ 성과물에는 교사·학생·연구진 등의 개인정보 및 초상권 보호에 유의하여야 함

◦ 배포용 성과물(결과보고서, 교수학습자료, 기타자료 등)에는 다음 문구를 명시하여야 함

※ “본 자료는 2026년 교육부·17개 시도교육청의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행되었음”

◦ 산출물의 저작권은 저작자인 수행 기관에 있으며, 교육부·17개 시도교육청·한국과학창의재단은 사업 목적 및 공익적 활용을 위하여 해당 산출물에 대한 저작재산권 일체를 무상으로 이용할 수 있음

◦ 과제 종료 후 결과보고서, 교수학습자료, 기타 자료 등 최종 성과물을 제출하여야 하며, 카피킬러 등 표절 검사결과를 함께 제출

◦ 정당한 절차 없이 연구개발 내용을 국내외 유포 또는 정당한 사유 없이 연구개발 결과물을 연구책임자나 연구원의 명의로 출원하거나 등록하는 경우 불이익을 받을 수 있으므로 필요 시 사전에 발주처와 협의

◦ 제출된 성과물은 온라인에 게시 및 정책자료로 활용될 수 있음

Ⅵ		사업 추진일정

※ 상기 일정은 추진 상황에 따라 변경될 수 있습니다.

						작성일자 : 2026. 7. 9.
사업추진 일정표
사 업 명		2026년 STEAM 클럽 프로그램 개발·보급
사업기간		협약체결일 ∼ 2027.1.31.		담당부서명		AI융합교육실
사업담당자		서성원 연구원(02-559-3895)		사업관리자		김형진 실장
구 분	추진 내용		예정일자		비고
공고	공고
	사업설명회		2026. 7. 16.(목)		온라인 화상회의
	서류사전검토		2026. 7월
	선정평가		2026. 8월		발표평가 (대상 기관에 세부 일정 별도 안내)
	협약체결 및 사업비 지급		2026. 8월		사업비의 70%
사업추진	착수 회의		2026. 8월
	과제 수행		2026. 8월 ~ 2027. 1월
중간점검	중간평가 및 사업비 지급		2026. 10월		중간보고서 제출 및 최종금 지급(사업비의 30%)
최종평가	최종평가		2027. 1월		최종보고서 제출
	최종 성과물 및 정산보고서 제출		2027. 2월		최종보고서 보완본, 산출물 및 정산 서류 일체 제출

〈재단 클린신고센터 안내〉

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